गेमिंग एक्सेस के लिए रोटेटिंग प्रॉक्सीज़
जियो-लॉक्ड गेम सर्वरों और कंटेंट तक पहुँचें अपने असली IP को सुरक्षित रखते हुए, ग्लोबल पूल्स में स्वचालित रोटेशन के साथ। वेब और स्टोर कामों के लिए TCP रेसिडेंशियल चुनें, या लाइव गेमप्ले के लिए UDP-सक्षम पूल्स।
रोटेटिंग विशेषताएँ
स्वचालित रोटेशन गेमिंग के लिए क्यों सटीक है
गेम स्टोर्स, लॉन्चर्स और सर्वर क्षेत्र के अनुसार कंटेंट को रोकते हैं और एक पते से बार-बार कनेक्शन पर निगरानी रखते हैं, जो अकाउंट क्रिएशन, क्यू एक्सेस या कंटेंट डाउनलोड को धीमा कर सकता है। स्वचालित रोटेशन हर कनेक्शन को एक नया IP देता है, इसलिए रजिस्ट्रेशन, स्टोर ब्राउज़िंग और रीजन-चेक्स एक फ़्लैग किए गए IP की बजाय कई पतों में फैल जाते हैं। यह आपके असली होम IP को पूल के पीछे छुपाता है, मैचमेकिंग और अकाउंट सुरक्षा के लिए एक गोपनीयता परत जोड़ता है। रीजनल स्टोरफ्रंट अनलॉक करना या जियो-लॉक्ड कंटेंट परीक्षण करने जैसे कामों के लिए, रोटेशन आपको माँग पर सही देश से दिखने देता है। मुख्य बात है प्रोटोकॉल को ट्रैफ़िक से मेल खाना, जिसे नीचे कवर किया गया है।
कौन सा पूल रोटेट करने के लिए है
पूल की पसंद ट्रैफ़िक पर निर्भर करती है। रेसिडेंशियल रोटेशन केवल TCP है, इसलिए वेब-आधारित और स्टोर कामों के लिए रेसिडेंशियल पूल (166 मुख्य देशों में 100M+ IPs) का उपयोग करें: अकाउंट क्रिएशन, रीजनल स्टोरफ्रंट एक्सेस, कंटेंट अनलॉकिंग और लॉन्चर ट्रैफ़िक जो HTTP/HTTPS पर चलती है। लाइव गेमप्ले के लिए जिसे UDP की जरूरत है, Datacenter, Shared-ISP या IPv6 पूल्स पर UDP ASSOCIATE का उपयोग करें, जो इन-गेम UDP ट्रैफ़िक ले जाते हैं जो रेसिडेंशियल नहीं कर सकता। ध्यान दें कि ये तीनों पूल्स केवल US हैं, इसलिए वे US-रूटेड गेम ट्रैफ़िक के लिए उपयुक्त हैं। मोबाइल पूल (115 देश) TCP पर कैरियर-विशिष्ट मोबाइल गेम चेक्स के लिए फिट है।
रोटेशन सेटअप
प्रति-अनुरोध रोटेशन स्टेटलेस कामों के लिए उपयुक्त है जैसे यह जांचना कि कंटेंट किस क्षेत्र में अनलॉक होता है। किसी भी चीज़ के लिए जो एक सेशन रखती है, जैसे कि एक लॉग्ड-इन लॉन्चर या गेम सर्विस के लिए एक सक्रिय कनेक्शन, 1 मिनट से 2 घंटे तक स्टिकी सेशन सक्षम करें ताकि आपका IP अवधि के लिए स्थिर रहे। सभी पूल्स HTTP, HTTPS और SOCKS5 को user:pass प्रमाणीकरण के साथ समर्थन करते हैं। लाइव गेमप्ले Datacenter, Shared-ISP या IPv6 पूल्स पर SOCKS5 के UDP ASSOCIATE पर निर्भर करता है; केवल TCP रेसिडेंशियल पूल वेब, स्टोर और लॉन्चर साइड को संभालता है।
सर्वश्रेष्ठ प्रथाएँ
विश्वास के लिए रेसिडेंशियल IPs पर वेब, स्टोर और लॉन्चर ट्रैफ़िक रूट करें, और UDP गेमप्ले को Datacenter, Shared-ISP या IPv6 पूल्स पर भेजें जो इसे समर्थन करते हैं। किसी भी लॉग्ड-इन लॉन्चर या लाइव कनेक्शन के लिए स्टिकी सेशन का उपयोग करें ताकि आप मध्य-कार्य में सेशन स्थिति को न छोड़ें। IP जियो को उस क्षेत्र से मेल खाएँ जिसका कंटेंट या सर्वर आप लक्षित कर रहे हैं। रीयल-टाइम प्ले के लिए निकटतम व्यवहार्य एक्जिट चुनकर विलंबता को ध्यान में रखें। विशेष रूप से SOCKS5 का उपयोग करें जब आपको UDP की जरूरत हो, क्योंकि UDP ASSOCIATE वह तंत्र है जो गेमप्ले पैकेट ले जाता है।
सामान्य गलतियाँ
सबसे बड़ी गलती UDP गेमप्ले को रेसिडेंशियल के माध्यम से धकेलने की कोशिश करना है, जो केवल TCP है और वे पैकेट नहीं ले जाएगा; लाइव गेमप्ले को UDP ASSOCIATE के माध्यम से Datacenter, Shared-ISP या IPv6 पूल्स पर रूट करें। दूसरी गलती एक सक्रिय सेशन के दौरान प्रति अनुरोध रोटेट करना है, जो आपके लॉन्चर या गेम कनेक्शन को तोड़ता है; स्टिकी सेशन का उपयोग करें। UDP-सक्षम पूल्स के लिए गैर-US जियो की उम्मीद न करें, क्योंकि Datacenter, Shared-ISP और IPv6 केवल US हैं। अंत में, एक दूरस्थ एक्जिट चुनकर विलंबता को अनदेखा करना रीयल-टाइम प्ले को असंभव बनाता है भले ही प्रॉक्सी काम करे।
मूल्य निर्धारण और स्केलिंग
एक्सेस प्रति GB पे-एज़-यू-गो है। वेब, स्टोर और लॉन्चर कामों के लिए रेसिडेंशियल-समर्थित रोटेशन $2.98/GB से $1/GB तक चलता है, रेसिडेंशियल Lite $0.30/GB से $0.16/GB तक। केवल US Datacenter पूल, जो UDP गेमप्ले भी ले जाता है, $0.70/GB से $0.16/GB तक चलता है, और मोबाइल $2.98/GB से $1.20/GB तक फैलता है; सबसे सस्ता प्रवेश $0.16/GB है। 50,000 तक के समवर्ती कनेक्शन और रोटेशन में लाखों IPs के साथ, आप एक एकल अकाउंट के रीजनल एक्सेस से लेकर एक अकाउंट पर कई क्षेत्रों में बड़े पैमाने पर स्वचालित परीक्षण तक स्केल कर सकते हैं।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
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